PickPickPick Воскресенье, 19.05.2024, 09:36
Приветствую Вас Гость | RSS

Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Обзоры Игр [10]
Подробные обзоры самых "ярких" компьютерных игр.
Игры [0]
Различные статьи о лучших компьютерных играх.
Lineage II [0]
полезные статьи по игре Lineage2.

Скриншоты:
Новый:
[WoW]

Случайный:

Наш опрос
Ваш любимый день недели:
Всего ответов: 66

Друзья сайта
Баннеры друзей:




Главная » Статьи » Обзоры Игр

The Lord Of The Rings Online: интервью Jeffrey Steefel для Eurogamer
С момента своего релиза, состоявшегося 24 апреля, игра Lord of the Rings Online постоянно занимала первые строки в рейтингах Северной Америки и Европы, давая все основания предположить, что эта фэнтезийная MMORPG может не только выжить в тени World of Warcraft, но и добиться явного успеха.

Несомненно, что первоначальный успех этой игры во многом объясняется тем, что она представляет собой “официальное” виртуальное Средиземье. Возможно, кто-то скажет, что все дело в лицензии. Однако не стоит забывать и о том, что с самого начала игра могла похвастаться отсутствием всевозможных “багов” и сбоев, тем самым заработав одобрение критиков и теплый прием со стороны игроков. Однако все еще только начинается, а опыт показывает, что по прошествии нескольких лет лишь очень немногие ММО остаются теми же, какими были в самом начале.

Компания-разработчик Turbine недавно раскрыла, что первое из множества контентных обновлений для Lord of the Rings Online выйдет под названием Book 9: Evendim. Оно принесет с собой новый регион, увлекательные квесты, восхитительные наборы брони и возможность поучаствовать в масштабных рейдах для игроков выше 30-ого уровня. Нам удалось побеседовать с исполнительным продюсером Turbine, Джеффри Стифелом (Jeffrey Steefel) и расспросить его о самой игре, о том, как прошел релиз, и о том, каким он видит будущее LOTRO.

Lord of the Rings Online занимает первые места во всех Европейских и Американских рейтингах. Какую роль в этом сыграл известный бренд?

Jeffrey Steefel (Джеффри Стифел): На самом деле, очень большую. Мы чувствовали, что уж если и выходить на рынок фэнтезийных онлайновых игр, то только с этой вселенной. Она вызывает интерес у многих людей, что только способствует расширению игровой аудитории. Мне кажется, что уже сейчас видно, что в LOTRO играют не только обычные поклонники ММО. И это замечательно, именно этого мы и добивались.

Вы стремились к тому, чтобы ваша игра была интересна в первую очередь поклонникам Толкиена или все-таки обычным игрокам?

Jeffrey Steefel: Как бы то ни было, LOTRO – прежде всего игра; и это определило особенности нашего подхода. Мы хотели, чтобы она была великолепной. Мы тесно сотрудничали с Tolkien Enterprises; для нас было очень важно провести определенную грань и дать им понять, что мы делаем прежде всего игру.

На самом деле, отвечая на ваш вопрос, я бы в обоих случаях сказал да; фактически, эти аспекты неотделимы друг от друга. Огромная популярность игры частично объясняется ее контентом, поскольку господин Толкиен дал нам богатейший материал, настолько реальный, что на его основе мы могли создать прекрасный виртуальный фэнтези-мир, который вряд ли бы удалось построить из сырых набросков. Поклонникам Толкиена кажется, что они действительно попали в Средиземье; виртуальный мир оправдал их ожидания, разумеется, до некоторой степени. Все мы читали произведения Толкиена, и у каждого из нас сложился собственный образ его мира.

Сколько подписчиков у Lord of the Rings на данный момент? Как вы считаете, остался ли позади начальный период и можно ли полностью сосредотачиваться на том, как удержать игроков, вместо того, чтобы думать о том, как привлекать их?

Jeffrey Steefel: Я не могу назвать конкретных цифр, но результаты даже превзошли наши ожидания. Замечательно.

Что касается привлечения игроков, то с этим мы еще не закончили. Так что пока мы занимаемся и тем, и другим одновременно. (смеется)

Еще задолго до релиза мы начали работать над дальнейшим контентом, так что обновления, которые, вероятно, выйдут в июне, уже интенсивно тестируются, уже встроены в структуру и надо сказать, что они действительно масштабны. Это значит, что мы не собираемся поставить эту игру на полку и забыть о ее существовании, это значит, что виртуальное Средиземье будет постоянно расти и развиваться, а Turbine планирует еще долго им заниматься.

Упомянутое вами обновление – это Book 9: Evendim. Будут ли и дальнейшие дополнения к игре соответствовать традиционной формуле Turbine – то есть, где-то раз в пару месяцев будут появляться новые области и новые квесты? Или в отношении этой игры у вас другие планы, к примеру, платные расширения и более серьезные изменения?

Да, да и еще раз да.

За Evendim’ом последуют частые и серьезные обновления. Но, скорее всего, новые регионы не будут появляться с каждым новым дополнением. И это соответствует нашим первоначальным замыслам, то есть стремлению к глубине и масштабности, вместо просто массы контента.

С выходом Evendim’а появятся новые интересные возможности, а сюжетная линия продолжится в последующих обновлениях. Однако речь идет о развитии истории в целом и соответствующих нововведениях, а не просто о добавлении все новых и новых регионов. Развитие сюжета всегда будет частью наших будущих обновлений.

Также мы уделяем большое внимание функциональности и пожеланиям наших игроков. Сейчас им очень нравится заниматься музыкой, так что в будущем мы, вероятно, разовьем данную тему.

Одна из наиболее привлекательных особенностей Evendim’а – это появление первых настоящих рейдов для игроков выше 30-ого уровня. Как рейды впишутся в общую концепцию Lord of The Rings Online, то есть расширят или, наоборот, сузят ее?

Jeffrey Steefel: Я думаю, расширят.

Одна из замечательных особенностей этой игры заключается в том, что ее аудитория состоит из самых разных пользователей. С одной стороны, это “хадкорщики”, для которых не составит большого труда добраться до самых высоких уровней. Поэтому мы должны бросать им все новые вызовы и предоставлять все новые возможности, по мере того как они обретают все больше умений и опыта в своих группах. А с другой стороны, мы должны ориентироваться и на интересы обычных игроков, которым просто нравится бродить по Средиземью. Так что, на мой взгляд, рейды станут неотъемлемой частью игры.

Большинство наших высокоуровневых подземелий (инстантов) так или иначе являются рейдовыми. Среди них встречаются и довольно сложные, на 6, 10 или 12 человек. Мы, наконец, предоставили своим игрокам все необходимые рейдовые инструменты – то есть, специальные инструменты в интерфейсе пользователя, с помощью которых можно действительно управлять многочисленными Братствами (Fellowships), размер которых достигает до 24 человек

Что вы можете сказать о рейдах как об одном из механизмов геймплея? Как вы считаете, действительно ли в наши дни все разработчики ММО игр должны обязательно включать их в свои проекты в качестве развития PvE (“player versus environment”) контента? Действительно ли это единственная возможность заинтересовать игроков?

Jeffrey Steefel: Мне кажется, существует множество разных способов. Игрокам всегда нужно бросать вызовы, поэтому, разрабатывая ММО игры, мы постоянно обсуждаем концепцию «высокоуровневого контента» и то, каким он должен быть. Другими словами, я хочу, чтобы нашим игрокам было всегда интересно. На каком бы уровне я ни находился, и вне зависимости от того, сколько всего я уже приобрел, я хочу развиваться дальше и хочу, чтобы мне было интересно. Поэтому мы стараемся уделять внимание всем типам игроков и делаем все возможное, чтобы всем им было чем заняться, так что рейды – неотъемлемая часть игры.

Одновременно с этим мы развиваем и области, предназначенные для “игры монстром” (monster-play), так чтобы у игроков было больше возможностей применить обретенные умения. В недалеком будущем игра пополнится многочисленными рейдами, однако уже Evendim принесет некоторое количество высокоуровневых подземелий, которые будут довольно сложными и которые в принципе можно назвать рейдами – однако пройти можно будет в группе, размером менее 24-х человек.

Сейчас вы упомянули об “игре монстром” (monster-play), представляющей собой разновидность PvP в Lord of The Rings Online. Насколько нам известно, по достижении 10-ого уровня вы получаете возможность создать какого-либо монстра и затем сражаться им с другими игроками в специально отведенных для этого зонах. Почему вы решили, что все монстры должны находиться на 50-ом уровне?

Jeffrey Steefel: Это немного сбивает с толку, а также помогает временно забыть о системе уровней. Ваш монстр находится на 50-ом уровне, однако это значит лишь то, что вы сражаетесь с противниками на равных, то есть вы не будете биться с горсткой слабеньких новичков, идущих на забой, словно ягнята. К тому же, это дает новичкам отличную возможность довольно быстро присоединиться к PvP-боям, что, согласитесь, весьма необычно.

С другой стороны, по достижению 40-ого уровня вы можете привести в эту же зону (для “игры монстром”) своего основного персонажа и играть им.

Смогут ли игроки развивать и “настраивать” своих монстров так же, как своих основных персонажей? Как это будет работать, учитывая, что монстр изначально находится на 50-ом уровне?

Jeffrey Steefel: Вы “выбираете” своего монстра из нескольких предложенных вариантов и затем развиваете его при помощи специального механизма.

Это как раз то, что я имел в виду, говоря, что здесь легко забыть о системе уровней. Вы начинаете с определенного уровня, позволяющего вам сражаться с противниками на равных, однако затем следует повышение рангов. На данный момент существует 15 рангов (ranks), которые должен пройти монстр, и изначально вам дается ранг 1.

По мере того, как вы выполняете различные задания в зоне игры монстром, вы зарабатываете особые очки – Destiny Points, чем-то напоминающие очки опыта. Чем больше очков вы набираете, тем выше становится ваш ранг. Но это не совсем то, что дают квесты и убийства. Destiny Points одновременно являются валютой. На них можно покупать умения, черты и даже снаряжение – для определенных типов монстров; боюсь, что для пауков оно не предусмотрено (смеется). Также вы можете покупать такие вещи, как боевую раскраску и, в конце концов, улучшенные версии своих монстров.

Одновременно с этим, за убийства других игроков вы получаете Infamy (Дурную славу). Это тоже разновидность рангов – чем больше персонажей вы убиваете, тем больше Infamy зарабатываете. Этот параметр отображается на “досках почета” (leaderboards).

Надо сказать, что он достаточно важен. Именно им определяется, сколько Infamy я заработаю, если убью, к примеру, вас. Если ваш ранг был очень высок, а мой – нет, но я все равно вас убил, то я получу очень много Infamy. С другой стороны, если я одержу победу над тем, кто был гораздо ниже меня, то практически не заработаю Infamy.

А если вы сражаетесь в PvP областях своим основным персонажем (по достижению 40-ого уровня), распространяется ли на него система рангов?

Jeffrey Steefel: Да. В вашем игровом меню есть такая таблица, с заголовком "The War", в которой содержится ряд показателей, таких как ваш PvP-ранг, уровень Infamy, количество Destiny Points и т.п.

Destiny Points – очень полезная вещь, поскольку их можно тратить и на своего основного персонажа; так что вы можете накопить побольше этих очков в игре монстром, а потом пустить их на всевозможные баффы.

Что, на ваш взгляд, ждет “игру монстром” в будущем? Планируете ли вы дать игрокам возможность управлять монстрами в каких-либо других областях и разрешить сражения типа «добро против зла» в других зонах?

Jeffrey Steefel: На самом деле, Ettenmoors – это целостный регион, в котором все ориентировано на сражения игроков друг с другом. Мы уже создали несколько замков, которые можно осаждать и захватывать, а также различные ресурсные точки, типа лесного склада и рудника. Для того чтобы захватить замок, нужно убить главнокомандующего. А до этого – сразиться как с игровыми, так и с неигровыми персонажами, преграждающими вам путь. Как только вы уничтожаете главнокомандующего, все крепость – ее внешний облик, флаги и стражники – меняются в соответствии с вашей символикой.

Интересно, что вы никогда не знаете, кто собирается завладеть этими замками, и игроки уже предложили названия для обеих сторон. Они решили назвать хороших парней "The Freeps" – то есть свободные люди, а монстров "The Creeps". Поэтому то и дело раздаются крики: «Creeps’ы захватили замок!».

В некотором смысле, у вас уже есть постоянный контроль над монстрами, но я не думаю, что мы впустим их в остальную часть мира, поскольку не хотим, чтобы игроки убивали людей, например, в Шире.

Однако мы бы хотели создать больше областей для “игры монстром”, так чтобы они составляли неотъемлемые части мира, только более опасные, чем все остальные. Для этой цели идеально бы подошли Мглистые горы или Хельмова падь.

Помимо этого мы работаем над идеей родства – Kinship. Когда все будет готово, игроки смогут запускать масштабные кампании, по ходу которых многочисленные отряды будут противостоять полчищам монстров и получать ценные награды.

Еще один интересный аспект игры – это Братства (Fellowships) и Система связей (Conjunction System). Они дают группе игроков возможность образовывать различные союзы во время сражений с неприятелем. Игроки могут объединяться друг с другом и осуществлять особые атаки. Однако многие жалуются на то, что наиболее ценные бонусы даются только группам с определенной структурой, как правило, группам, состоящим из лекаря и танка (воина с прочной броней, способного выдерживать большой урон). Изменится ли эта ситуация в будущем? Смогут ли группы с более свободной структурой получать хорошие награды?

Jeffrey Steefel: Эта игра создана для того, чтобы все могли получать удовольствие и определенную пользу. Поэтому до тех пор, пока вы все вместе жмете по клавишам, завидев что-то интересное, неважно, кто входит в состав группы. Но если вы начинаете задумываться над последовательностью действий и над тем, как взаимодействовать с людьми, то это просто замечательно. Для большинства групп классов существуют всевозможные прекрасные комбинации, однако есть и некоторые исключения.

Например, Грабитель (Burglar), действительно, единственный класс, который может образовывать Conjunctions (связи) по собственному желанию – или осуществлять “Fellowship Manoeuvres”, как мы теперь это называем. У всех остальных такая возможность появляется время от времени, в зависимости от состояния, поскольку мы хотели, чтобы групповые роли были четко разграничены. Таким образом мы всегда можем добавить новые черты и увеличить возможности того или иного класса. В будущем, например, осуществлять Fellowship Manoeuvres сможет не только Грабитель (Burglar), но и любой другой персонаж, обладающий соответствующей чертой. Здесь может быть множество различных вариантов.

Лично я думаю, что это одна из лучших особенностей системы черт. Мы создаем уникальные классы, однако они всегда могут измениться и обрести новые возможности.

Несомненно, что у вас есть множество возможностей для развития системы Fellowship Manoeuvre. Как вы планируете сочетать ее с рейдами, будет ли у нас возможность запускать всевозможные межгрупповые комбинации?

Jeffrey Steefel: Да, мы можем пойти в различных направлениях, однако хотим понаблюдать за работой этой системы и выявить ее сильные и слабые стороны. Мы потратили немало времени и сил на то, чтобы проработать самые разные размеры групп и уровни сложности Fellowship Manoeuvre, и в конце концов остановились на окончательном (нынешнем) варианте, поскольку поняли, что управлять большим количеством людей просто нереально. Когда вы пытаетесь осуществить скоординированные атаки с 20 – 30 людьми, то просто теряете управление.

Однако посмотрим, на что способны игроки. Если они начнут отправляться в рейды и координировать Fellowship Manoeuvres одновременно в четырех группах, что теоретически возможно, то мы, безусловно, сделаем так, чтобы игроки в той области могли взаимодействовать друг с другом.

Сейчас игра находится на стартовом этапе. После четырех с половиной лет разработки она только начинает жить (смеется).

Большинство нынешних ММО мало чем напоминают те игры, которыми были на старте. Как будет развиваться Lord of the Rings Online: как вы думаете, будут ли изменения определяться пожеланиями игроков или вы просто будете добавлять в игру новый контент?

Jeffrey Steefel: Я думаю, что будет и то, и другое. Мы потратили немало времени на альфу, готовясь к отзывам и предложениям игроков в бете. Очень важно уметь слушать и вместе с тем наблюдать за поведением людей, сравнивая их действия и слова. Это игра предназначена для тех, кто в нее играет, и поэтому нам обязательно нужно знать, что заставит их дольше оставаться в виртуальном мире. Нам очень интересно знать, что думают наши игроки.

Конечно, мы хотим развивать игру, но в то же время не хотим, чтобы она стала совершенно другой. Я думаю, в прошлом мы сталкивались с опасностью и того, и другого. В былые времена вы просто выпускали игру и периодически добавляли в нее контент; и это работало. Сегодня игра должна расти, развиваться и меняться, но при этом сохранять свою индивидуальность. Нужно найти золотую середину.

Вы упомянули интересное различие в подходах между старыми и новыми играми. У вас есть ощущение того, что вы создаете нечто новое, выводите жанр онлайновых игр на новый этап развития?

Jeffrey Steefel: О, да. Мне кажется, вся игровая индустрия переходит на новый этап развития. Сейчас мы постепенно уходим от старой концепции, заключающейся в том, что изучение процесса игры – уже сам геймплей. Как игрок вы хотите преодолевать препятствия, однако так, чтобы это доставляло вам удовольствие. Весь наш набор – Fellowship Manouevres, Traits, Monster Play, то, как осуществляется развитие и все остальное как бы спрашивает: в каком направлении двигается жанр? Что может быть более забавным, интересным и соответствующим тому поведению, которое мы наблюдаем?

Три, четыре или пять лет назад мы бы сказали, что чем больше рейд, тем лучше. На этот счет нет единого мнения, однако судя по тому, что мы узнали, это не так, поскольку можно управлять только определенным числом людей. Так что наша игра строится на основе того, что мы узнаем, а одна из самых замечательных особенностей игрового бизнеса – постоянное наличие живых фокус-групп.

Часть игр столкнулась с проблемой так называемого “вторичного рынка”, где реальные деньги обмениваются на игровую валюту, предметы и даже персонажей. Есть ли у вас опасения, что подобное может произойти и с Lord of the Rings Online? И будете ли вы жестко пресекать подобные случаи, как только вам станет о них известно, или же попытаетесь контролировать эту систему самостоятельно, сделав ее неотъемлемой частью игры?

Jeffrey Steefel:Вторичный рынок” – это серьезная проблема всей игровой индустрии, и мы уделяем ей огромное внимание. Сейчас наша позиция проста. У нас есть определенные обязательства перед подписчиками – мы должны предоставить им то, что они ожидают от игры. Поэтому мы, разумеется, не поддерживаем тех, кто “фармит” или занимается чем-то в этом духе. Это нарушение Условий пользования (Terms of Service), и мы стараемся пресекать это.

Однако мы все прекрасно знаем, что в течение ближайших двух – пяти лет произойдут определенные изменения с моделями предприятий в целом, и поэтому внимательно следим за тем, что происходит, и наблюдаем за Sony Station, чьи службы поддерживают и контролируют все это.

Как вы думаете, есть ли смысл позволять игрокам пользоваться кратчайшим путем развития персонажей, если у них не хватает времени на игру, но есть деньги?

Jeffrey Steefel: На самом деле, это философский вопрос. Если я придумаю, как удовлетворить запросы каждого типа наших игроков, не вредя при этом кому-либо другому, то это будет абсолютная победа! И как раз эту головоломку мы пытаемся сейчас решить.

Есть ли что-то такое, что бы вам очень хотелось видеть в игре, но что пока в нее не вошло?

Jeffrey Steefel: Этим вопросом вы ставите меня в трудное положение! (смеется)

Такие вещи есть всегда, и сейчас перед нами лежит длинный перечень того, что мы бы очень хотели видеть в игре. К релизу мы сделали все, что считали самым необходимым, и что нам очень понравилось. Конечно, есть еще много того, чем мы бы хотели дополнить игру, но давайте пока оставим этот вопрос на будущее.

Мы не остановимся в развитии. Наверное, у меня никогда не будет ощущения, что мы реализовали все, что хотели. И всегда найдется, что совершенствовать. (смеется)

Как вы считаете, какого объема продаж вы достигнете, прежде чем израсходуете свои возможности?

Jeffrey Steefel: Трудно сказать, поскольку мы еще не знаем собственного потенциала. Компания Blizzard продемонстрировала всем, что игровой рынок гораздо шире, чем многие предполагали, а мы, в свою очередь, хотим доказать, что это действительно так, а не просто случайность. Мы собираемся показать, что многие продукты рассчитаны на широкую аудиторию. И мы уже в пути.

Источник: http://lotro.ru/

Категория: Обзоры Игр | Добавил: Admin (17.06.2007) | Автор: lotro.ru
Просмотров: 966 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Мини-чат

Поиск

Статистика



Rambler's Top100


GameNews © 2024Хостинг от uCoz